Virtual Reality in Film: Visionäre Fiktion oder mehr?


“In virtual reality, it’s more about capturing and creating worlds that people are inhabiting. You really are a creator in the way the audience lives within the world that you are building” – Chris Milk, Musikvideo-Regisseur und VR-Entrepreneur, hat mit diesen Worten durchaus Recht. Der Reiz von virtuellen Realitäten liegt vor allem in ihrer Funktion als ein kreatives Medium. Diese Technologie ist ein Baukasten für detaillierte Umgebungen, die individuell an die Vision des jeweiligen Creators angepasst werden können.

Der Begriff Virtual Reality ist heutzutage zwar vielen geläufig, allerdings wissen nur wenige Menschen außerhalb des Tech-Sektors, worum es sich dabei genau handelt und welche Features tatsächlich existieren. Im Alltag ruft VR bei den meisten Leuten nur bestimmte Assoziationen hervor, besonders vorherrschend sind hierbei die Gaming-Industrie und Science-Fiction. VR-optimierte Videospiele für Oculus Rift und PlayStation VR und digitale Oberflächen, die mithilfe von Headsets wie HTC Vive und Google Daydream erkundet werden können, sind schon seit Jahren im Einsatz und gewinnen zunehmend an Beliebtheit – und das nicht nur im privaten Sektor, sondern auch in der Wissenschaft.

Der heutige Stand der Technologie definiert die Grenzen von VR klar. Es existieren zwar durchaus VR-Erlebnisse, die sich real genug anfühlen, um Schwindel, Staunen und Faszination auslösen – trotzdem bleibt man sich zu einem gewissen Grad immer seinem physischen Umfeld bewusst. Eine komplette Immersion aller Sinne, kann momentan nur in Science-Fiction erreicht werden.

Wie genau VR in Fiktion funktioniert und welche Anwendungsgebiete es dafür gibt, folgt im Gegenzug keinen festgelegten Regeln – ähnlich wie die wandelbare Logik von Zeitreisen in Back to the Future (1985) im Vergleich zu Looper (2012) oder der Harry Potter-Reihe (und unzähligen anderen Beispielen), ändern sich auch hier jedes Mal die Art und Weise in der virtuelle Realitäten funktionieren und wofür sie eingesetzt werden.

Diese unbegrenzten Möglichkeiten spiegeln sich in den zahlreichen Darstellungen von VR in Film wider – die verschiedenen virtuellen Landschaften unterscheiden sich sehr voneinander und reichen von hyper-futuristischen Metropolen bis hin zu stilisierten Traumlandschaften. Auch bei der Reise von Charakteren aus ihrer Realität in virtuelle Welten, lassen die kreativen Köpfe der Filmindustrie ihrer Fantasie freien Lauf. Aus diesem Grund haben wir eine Liste mit den unvergesslichsten filmischen Interpretationen von VR erstellt.


1. The Matrix: Der Vorreiter des Genres

Inspiriert von der Ästhetik japanischer Animationsfilme wie Akira (1988) und Ghost in the Shell (1995), die als Klassiker unter Science-Fiction-Animes gelten, und kombiniert mit Elementen aus den Goth und Cyberpunk Subkulturen, ist The Matrix (1999) in jederlei Hinsicht ein Zuschauererlebnis. Die Besonderheit hier ist, dass sich der Protagonist schon zu Beginn ohne es zu wissen in einer Simulation befindet. Neo wir erst durch Morpheus darüber aufgeklärt und befreit sich von dieser Illusion, indem er die “Red Pill” wählt – diese Wahl ist inzwischen eine Metapher für Aufklärung geworden. Nach diesem Wendepunkt betreten Neo und seine Mitstreiter die simulierte Matrix nur noch, um sie zu hacken. Sie uploaden dafür ihr Bewusstsein durch eine Vorrichtung, die ihr Rückenmark und dadurch ihre Gehirnströme anzapft, in die Matrix. Aber Vorsicht: wer in der Matrix stirbt, stirbt auch in der Realität!

Quelle: THE MATRIX, Lana Wachowski & Lilly Wachowski, USA 1999

2. The Cell: VR als Tor ins Unterbewusstsein

So wie in allen Filmen von Tarsem, kann man auch in diesem seine Ursprünge als Designer und Regisseur von Videoclips erkennen. The Cell (2000) ist Teil eines Subgenres, das virtuelle Realitäten verwendet, um in das Unterbewusstsein eines Charakters vorzudringen – ähnliche Beispiele hierfür sind Vanilla Sky (2001) und Inception (2010). Die hierfür verwendete VR-Technologie hebt sich in diesem Film klar von anderen Versionen ab: die Charaktere bedecken ihre Gesichter mit einem High-Tech Material, das den VR-Zugang ermöglicht und tragen Anzüge (im Bram Stoker’s Dracula-Style) mit Sensoren, die frei aufgehängt sind, um die Einwirkungen von äußeren Einflüssen zu vermeiden. Virtual Reality wird hier als eine Art Psychotherapie verwendet, um das Innenleben eines Killers zu erforschen.

Quelle: THE CELL, Tarsem Singh, USA 2000

3. Tron: Nur ein Weg führt aus der Simulation

Diese Geschichte spielt sich in einer virtuellen Welt ab, die zwischen der künstlichen Intelligenz der Bevölkerung und der schöpferischen Macht der “User” differenziert. Die Reise in den von Neonlichtern dominierten “Grid” beginnt im Original Tron (1982) und der Fortsetzung Tron: Legacy (2010) mit Übertragung der Protagonisten durch einen Laser. Und auch hier birgt VR Gefahren für die User, die diese Welt betreten – denn nur sie können dieses Laserportal nutzen. Das führt nicht nur zu einem Aufstand der KI, sondern führt zu einem Wettrennen gegen die Zeit, um den “Grid” wieder verlassen, denn dieser Ausgang bleibt nur für eine begrenzte Zeit aktiv. Virtual Reality kann in diesem Fall zum Gefängnis werden.

Quelle: TRON: LEGACY, Joseph Kosinski, USA 2010

4. Ready Player One: Gaming auf einem neuen Niveau

Mit vielen Referenzen (und Product Placement) von bekannten Videospielen, ist Spielbergs neuester Film eine Hommage an den Gaming-Aspekt von VR. In diesem Film ist die Welt in 2045 ein einziger Slum, und aus diesem Grund flüchtet sich die Bevölkerung in das Multiplayer VR-Spiel OASIS. Dort sind der Vorstellungskraft keine Grenzen gesetzt und man kann sein, wer man will – eine “digitale Oase” als virtuelle Flucht vor der deprimierenden Realität. Der Protagonist betritt OASIS mithilfe eines Sensor-Anzugs und eines Headsets und kann mit echtem Geld DLC (downloadable content) wie Kleidung, Waffen und Artefakte erwerben, die seine “in game skills” steigern. Diese Version von VR ist zwar futuristischer und weitläufiger als alles, was heutzutage möglich ist, allerdings befindet sich die Technologie im Rahmen des Vorstellbaren.

Quelle: READY PLAYER ONE, Steven Spielberg, USA 2018

5. San Junipero: (Virtuelles) Leben nach dem Tod

Gibt es ein Leben nach dem Tod? Diese Frage ist so alt, wie die Menschheit selbst. Darum ist es auch keine Überraschung, dass sie in den philosophischen Ablegern von VR Science-Fiction inzwischen auch thematisiert wird. In der preisgekrönten Black Mirror Folge San Junipero (2016) haben die Protagonisten die Gelegenheit eine virtuelle Welt testweise zu erkunden, um sich dann zu entscheiden, ob sie permanent bleiben wollen. So wird aus VR eine Art Jenseits, in dem Alte wieder jung sein können, Kranke wieder gesund und selbst Koma-Patienten eine zweite Chance bekommen ihr Bewusstsein aus dem defekten Käfig ihres Körpers zu befreien. Wenn man sich entscheidet zu bleiben, bedeutet es hier gleichzeitig eine Loslösung des Bewusstseins von den Limitationen des physischen Körpers. Das Bewusstsein wird auf einen Datenträger übertragen und wird ein Teil der San Junipero-Cloud in der man fortan sorgenfrei zusammen mit anderen Cloud-Bewohnern sein Traumleben genießen kann.

Quelle: SAN JUNIPERO, Owen Harris, USA 2016


Wie man sehen kann, gibt es viele verschieden Arten, auf die virtuelle Realitäten in Science-Fiction aufgegriffen und interpretiert werden. Mal befinden sich diese Interpretationen näher am Rande des Vorstellbaren, mal sind sie abstrakter und die technologischen Grundlagen nur schwer fassbar. Für uns als Mitarbeiter eines Tech-Unternehmens, das vor allem digitale Events und virtuelle Messen anbietet, ist Virtual Reality ein interessantes Themengebiet. Natürlich steht in der tatsächlichen Anwendung von VR und ähnlichen Technologien, der Science-Fiction Aspekt nicht im Vordergrund und es gibt auch glücklicherweise keine potenziell tödlichen Risiken und Nebenwirkungen.

Quelle: MINIMALISTISCHES MESSEDESIGN, meetyoo conferencing GmbH

Obwohl bei uns die VR-Brillen im Schrank bleiben, haben wir (ähnlich wie die Architekten von virtuellen Realitäten) die Möglichkeit für Kunden virtuelle Landschaften und Messeoberflächen zu entwerfen, in die Gäste und Messeteilnehmer eintauchen sollen. Unsere Auftraggeber können ihrer Fantasie freien Lauf lassen – es ist möglich realistische Oberflächen mit 3D-Modellen nachzubauen, oder auch minimalistische und abstrakte Darstellungsoptionen für Onlineformate von Events und Messen zu finden. Und wer weiß, vielleicht kann man zukünftig mit der passenden VR-Ausrüstung oder per Laser aus dem Komfort des eigenen Hauses virtuelle Events besuchen und mit einem Avatar alles aus der Ich-Perspektive erleben…